Technologie

Virtueller Erfolg

In einer virtuellen Welt könntest du mit jedem interagieren. Diese Nachtelf ist eine Krankenschwester im Nachtdienst. Das Mädchen mit den rosa Haaren und den schillernden Schmetterlingsflügeln ist eine mittlere Unternehmensspitze. Dieser Junge, der mit dem schlaffen braunen Haar vorbeifliegt und ernsthafte Tritte macht? Er ist vielleicht ein High-School-Schüler, der herausgefunden hat, dass es viel bessere Möglichkeiten gibt, Sommergeld zu verdienen, als Burger und Busting-Tische zu kippen.

"Einzelspieler-Spiele bieten sichere, kontrollierte Umgebungen, aber eine virtuelle Welt wie Second Life fügt ironischerweise Realismus hinzu. Wenn ein junger Mensch mit einem Geschäft experimentieren möchte, ist das nicht einfach Ich beschäftige mich mit Gedankenexperimenten und Fallstudien, sie arbeiten tatsächlich mit echten Menschen und echtem Geld ", sagt Joey Seiler, Redakteur von VirtualWorldNews. com, eine Nachrichtenquelle der Branche, die Teil von Virtual Worlds Management ist, einem Unternehmen, das Handelsveranstaltungen, Medien, Forschung und Online-Dienste anbietet.

Nach Angaben von Virtual Worlds Management sind mehr als 100 jugendorientierte virtuelle Welten entweder live oder in Entwicklung, einschließlich der Angebote von MTV und Disney. Das Marktforschungsunternehmen eMarketer schätzt, dass 24 Prozent der 34,3 Millionen Nutzer im Alter von drei bis 18 Jahren mindestens im Jahr 2007 virtuelle Welten nutzten - und das wird bis 2011 auf 53 Prozent steigen.

Obwohl einige MMORPGs (massiv multi-player online) Rollenspiele) wie World of Warcraft das Verkaufen von Gegenständen und Charakteren in der Welt für Geld verbietet, bieten einige wie Entropia und Second Life Möglichkeiten für unternehmungslustige Teenager.

"Oft sind die Mengen begrenzt und die Startkosten sind relativ gering", sagt Seiler. "Mit anderen Worten, Sie erhalten die niedrigen Kosten und die einfache Einrichtung einer Limonade Stehen Sie, aber Sie konkurrieren und verkaufen zu viel mehr Leuten als nur Ihren Nachbarn. "

Entwerfen einer Zukunft

Sowohl Mike Mikula als auch Eric Lomeli begannen innerhalb einer Woche, in Second Life und Entropia in-world Waren zu verkaufen , beziehungsweise. Mikula, deren Avatar Mike Denneny heißt und vor kurzem 18 Jahre alt wurde, begann vor zwei Jahren mit der Erforschung von Second Life, als er seine Teenie-Gegend entdeckte. Er war fasziniert von den In-World-Designfähigkeiten, die es ihm ermöglichten, sein Interesse am Grafikdesign durch das Erlernen von 3D-Designfähigkeiten ohne teure Software zu erweitern.

"Ich habe [in-world] Schulgebäude entworfen. Ich habe Geschäfte, Häuser, Möbel, Kleidung entworfen", sagt Mikula, die in Racine, Wisconsin, lebt und im Herbst als Oberstufenschülerin arbeiten wird. "Ich habe einfache Skripts gemacht, die Duschen erlauben, Türen zu öffnen, solche Sachen zu öffnen.Aber ich bin am meisten für meine Architektur bekannt. "

Seine Fähigkeiten haben ihm große Projekte eingebracht, wie den Bau einer virtuellen Schule für Skoolaborate, ein globales Bildungsprojekt mit Sitz in Australien. Seine Arbeit in Second Life hat ihn überzeugt, seine Zukunftspläne zu ändern Von der Elektrotechnik bis zur Architektur, und er hat sogar das Angebot, einen führenden Architekten in Australien zu besuchen.

Während des Schuljahres hat Mikula $ 2.000 pro Monat eingebracht. Seine Projektionen sind ein wenig aus diesem Sommer, als er umziehen musste an den Erwachsenen Second Life an seinem 18. Geburtstag.

"Als ich mit dem Teen Grid begann, verbrachte ich mein erstes Jahr damit, einfach nur zu reden und alle zu treffen. Ich habe gelernt, wie die erfolgreichen Leute dort arbeiteten, und dann wurde ich schließlich einer der erfolgreichen Leute ", sagt Mikula.

Jetzt, da Mikula im Hauptraster ist, hat er wieder angefangen und muss neue Freunde finden schätzt, dass er $ 4,000 pro Monat verdienen kann - ohne irgendeine Investition außer seiner eigenen Zeit.

Eine Sache, die er an seinem virtuellen Geschäft genießt, ist die Fähigkeit, etwas zu verändern.

"Ich kann nicht in einer Job, bei dem ich nicht Fortschritte machen und mich bessern kann ", sagt Mikula." In Second Life kann ich sehen, wie ich Dinge über mich selbst ändern kann, um besser und besser zu sein, anstatt nur eine Sache zu machen. "

Einige der Dinge, die er während seiner Second-Life-Bestrebungen gelernt hat, sind "Kundenservice, Strategien, um effektiver für das Geschäft zu sein, wie man sicherstellt, dass man nicht schlecht über andere Geschäfte spricht, egal ob sie wirklich sind wettbewerbsfähig zu Ihnen. "

Eine wertvolle Erfahrung

Für Eric Lomeli zementierte die Zeit in Entropia, was er immer über sich selbst wusste :

"Ich habe immer geplant, ein eigenes Unternehmen zu besitzen", sagt Lomeli. "[Mit Entropia] habe ich gelernt, wie man ein Unternehmen führt, wie man Kapital und Gewinne verwaltet, Märkte und Markttrends beobachtet. Die Erfahrung, die ich sammelte, war unerreicht bei jeder außerschulischen Arbeit, die ich jemals hatte. "

Lomeli, 21, begann als er 16 war. Zuerst handelte er als Mittelsmann, verkaufte Material von Jägern an Handwerker sein eigener Laden, der Rüstungen und Waffen der mittleren Stufe verkauft.

"Ich fand die meisten Geschäfte entweder auf neue Spieler oder 'über' Spieler konzentriert. Das hat eine große Marktlücke hinterlassen, die ich ausgenutzt habe ", sagt Lomeli, der jetzt ein nicht-virtuelles Unternehmen, Entropiaoutfitters.com, mit seinem Geschäftspartner Keith Ward betreibt. Die Seite verkauft Entropia-inspirierte Bekleidung und Accessoires, und das Paar bietet auch Beratung an Für diejenigen, die sich für Entropia interessieren.

Während seiner Highschool-Zeit verbrachte Lomeli etwa drei Stunden am Tag in seinem Entropia-Geschäft, investierte 300 Dollar an einem Punkt und hatte nach seinem Abschluss ein Entropia-Nettovermögen von 5.000 Dollar verkaufte das Unternehmen und machte $ 17.000.

Auf der anderen Seite besitzt Lomeli zwei Real-World-Unternehmen: eines, das wieder in Besitz genommene Immobilien für Hypothekengesellschaften und eine Multi-Level-Marketing-Firma restauriert und verwaltet, die er sagt immer noch aus dem Boden .

Während Lomeli anerkennt, dass er als Teenager einige Schwierigkeiten hatte zu spielen - er hatte nur begrenzte Zeit und Ressourcen im Vergleich zu seiner erwachsenen Konkurrenz -, rät er immer noch interessierten Teens, jetzt anzufangen.

"Das [Entropia] Universum wird nur stärker und der beste Zeitpunkt für eine gute Investition ist so schnell wie möglich", sagt Lomeli. "Das Tolle an Entropia ist, dass es Spaß macht. Es ist nicht deine alltägliche Investition. Du kannst jagen und spielen, während du Geld machst. Wo sonst kannst du das als Teenager machen? "

Für diejenigen, die anfangen wollen, sagt Seiler, dass die erforderlichen Fähigkeiten nicht von der realen Welt abweichen Unternehmen.

"Du brauchst immer noch zwischenmenschliche Fähigkeiten für Management oder Vertrieb, aber jetzt kommt es darauf an, wie du deinen Avatar betreibst." Seiler sagt: "Sie brauchen noch Produktdesign-Fähigkeiten und die Fähigkeit, etwas herzustellen (es sei denn, Sie verkaufen einen Service), aber das kommt in Scripting oder 3D-Modellierung statt mit Hammer und Nägeln. Sie müssen noch verwalten Finanzen, aber jetzt arbeiten Sie mit virtuellen Währungen genauso wie mit echten Währungen. "

Seiler betont die Notwendigkeit, das" Hin und Her "der von Ihnen gewählten virtuellen Welt sowie das Produkt oder die Dienstleistung, auf die Sie sich konzentrieren, zu erlernen .

"Es gibt eine Neigung, dies als eine schnell reichhaltige Gelegenheit zu sehen, wo man nur einen Stand / eine Website / virtuelle Insel einrichten, ankündigen muss, dass man etwas verkauft und auf Geld wartet", sagt Seiler.

Obwohl kein Geschäft so wenig Aufwand erfordert, ist es für Teens, die schon viele Stunden an einem Tag an einem Bildschirm kleben, nicht nur eine unterhaltsame Art, zusätzliches Geld zu verdienen, sondern auch die Zeit und die Mühe in ein virtuelles Geschäft zu investieren Möglichkeit, wichtige unternehmerische Fähigkeiten zu erlernen und den Lauf ihrer Zukunft zu verändern.